真云玩家即将入场,但尚须5G等技术做催

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“总是错过羊毛,感觉自己损失一个亿”!虽然这更多是网友的一句戏言,但确实可见“薅羊毛”这种行为对消费者的莫大吸引力。就拿笔者来说吧,虽然没参与最近的电商年中大促,但却狠狠“薅”了一下微软的羊毛,同样感觉心里美滋滋!

具体来说,就是微软在今年E3大展上线了一项名为XboxGamePassUltimate(简称为XGPU,XboxGamePass则简称为XGP)的订阅服务,包含XboxGamePass(主机版)、XboxLiveGold和XboxGamePass(PC版)三项服务,能让订阅用户畅玩多款游戏,其中不乏《古墓丽影》、《地铁》、《光环》和《极限竞速:地平线4》这样的大作,而且本地或多人联网皆可,定价14.99美元/月。

毫无疑问,这样的游戏阵容虽然有吸引力,但价格会让许多玩家望而却步,更别提在主机游戏战争中,用户还有更多平台(索尼PS4、任天堂Switch和PC)可选,未必愿意捆绑到微软战车。但微软也显示了自己“财大气粗”的一面,首月1美元即可体验XGPU,而且如果你此前有订阅XGP主机版或XboxLiveGold,购买XGPU服务还会将这些服务剩余的合计天数转换为XGPU天数,引发了网友的“薅羊毛”热情!

网友“先买了两年金会员,再转换一下,美滋滋”、“买3年XboxLive能免费转成XGPU,有点心动,但我感觉像健身房套路”、“买了3年会员结果到最后基本没怎么玩了,想薅羊毛反被薅”以及“瞎了,感觉亏了几个亿”等评论,可见大家都抱着“玩不玩另说,先买再说”的态度,有羊毛可薅确实是让人行动力暴增。

好吧,虽然上面说了这么多,但其实与想聊的主题扯远了。但确实如许多网友担心的那样,虽然可以玩的游戏越来越多,但由于工作忙碌等原因,很可能“想薅羊毛反被薅”,就没有很好的解决方案吗?答案当然是肯定的,未来做个云游戏玩家就可以啦!

此“云玩家”非彼“云玩家”

不过提起云玩家,恐怕大家的第一反应就是无力吐槽,毕竟此前论坛曾有用户写出“首先我并没有玩过,都是看视频和直播来评判的”这一金句,让人不禁感慨,这些没实际上手某个游戏但“视频通关”的玩家,怎么能这么让人讨厌呢?但伴随着科技巨头的发力,你可以做一名不令人讨厌的云玩家啦:只需借助云计算的威力,我们就有机会使用任意终端(如手机、平板电脑或是PC浏览器)畅玩3A游戏,随时感受云游戏的魅力。

目前来看,谷歌微软等巨头已加入到云游戏市场竞争,它们采取的策略也不尽相同:谷歌Stadia云游戏平台承诺,只要有屏幕和互联网连接(初期需用到ChromecastUltra),用户就可可以玩PC甚至主机游戏,但用户需对游戏和云服务分开付费,免费版(StadiaBase)仅支持p分辨率、60fps帧率,且需用户以自行购买(支持Stadia的)游戏,付费版(StadiaPro)则支持4K,HDR,不过只包含部分免费游戏(现阶段仅《命运2》),一些3A大作依然需额外购买,前景似乎不被业界看好。

微软方面则推出了ProjectxCloud云游戏服务,一种是将Xbox服务器放在数据中心,用户可使用数据中心的流媒体游戏服务(类似Stadia),一种是允许用户将整个XboxOne库(包括XGP游戏)通过流媒体方式传输到移动设备,相当于让用户将XboxOne变成自己的“免费个人xCloud服务器”。按照官方说法,“不管你使用微软数据中心的主机,还是你自己家里的主机,等到了今年十月,无论在哪都能用上我们的混合游戏云。”

腾讯公司也推出了云游戏平台CMatrix,一种Android云游戏技术解决方案,要更好满足玩家对移动端游戏极致体验的追求:通过这项技术,玩家可在性能有限的手机上体验到高品质游戏,这将解决低端安卓设备带不动大型游戏的问题。据悉,腾讯CMatrix具备跨终端云游戏(支持安卓、iOS和Web)、低成本高性能和更好时延体验更低网络带宽成本等优势,落地场景同样值得期待。

5G等将影响云游戏未来

不过用户试玩体验等方面来看,云游戏的未来还有不少难题要克服:从展示看,云游戏对带宽要求依然极高,谷歌Stadia向用户提供云游戏服务时,4K分辨率需要35Mbps网络环境,p需要15-25Mbps,当网络速率低于10Mbps时,用户只能获得p画质;而媒体在E3期间体验xCloud服务(包括射击游戏、赛车游戏)后表示,玩家在游戏时会察觉到延迟问题的存在,画面则是P,但在手机运行时非常流畅和稳定,可见虽然云游戏充满输入延迟等问题,但未来表现可以期待。

一方面,5G网络正走向成熟,速度快和延迟低等特性,可以让我们期待手机等移动设备运行p画面的3A游戏;另一方面,微软、谷歌等巨头还正加快在全球部署云数据处理中心的步伐,进一步为云游戏运行提供更好的基础;最后要说的话,游戏内容也将对玩家产生极大影响,因此厂商不仅要有能力提供出色的云游戏体验,还得不断增加游戏内容库,来提升对玩家的吸引力,这方面传统游戏厂商更具优势。

事实上,类似OnLive这样的云游戏先行者,还有索尼PSNow(收购OnLive和Gaikai并整合后而来)等云游戏服务早就已经像我们证明,成熟的网络条件+强大的云计算实力+出色的游戏内容库,才能真正带动消费者乐趣,并推动云游戏普及。就在前段时间,索尼宣布与微软签署谅解备忘录,要在云游戏、半导体和人工智能等领域展开合作,让业绩不得不感叹,“游戏市场强如索尼,也被挤下云游戏市场牌桌了。”

写在最后

试想一下,未来你在家中可爽玩主机/PC游戏,而在上班或下班的公交车上,也能借助手机设备继续之前的游戏进度,是不是相当美好?不仅如此,对迫不及待想知晓游戏故事内容,以及想游戏刚发售就体验其乐趣的玩家而言,云游戏同样是相当不错的选择!

当然了,云游戏的普及还需要一段时间,特别是国内尚没有任何一家厂商宣布部署云游戏,而且可能遭遇的问题也会比较复杂(特别是审查和版号问题),如果直连国外的话,那么连接速度将是个大问题。不仅如此,输入延迟更可能成为致命问题,有玩家通过高速代理体验NVIDIA云游戏时发现,虽然效果尚可接受(p下也就感觉画面略朦胧,毕竟是传输的视频),但手柄延迟太明显了,搓招(以及PVP)简直是噩梦,这些问题显然也会对云游戏在国内市场的普及产生极大影响。

那么,云游戏最终是成为传统游戏的补充玩法,还是说会成为主流玩家的首选游戏方式?其在国内市场又是否值得期待?恐怕大家也都对此有着不同的看法吧!各位网友如何看待云游戏?又认为谁最有可能成为该市场的最大赢家?欢迎留言评论。



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